Jeu de société GIGAMIC 6 Qui Surprend
Pour ses 25 ans, 6 qui prend revient en version spéciale avec 28 cartes supplémentaires et un bloc de score
Ajoutez des actions comme ouvrir une cinquième ligne, augmenter sa capacité à 7 ou échanger une carte
But : éviter de prendre des têtes de b?uf, représentant les points négatifs
Deux manches seulement, chaque joueur reçoit 12 cartes Numéro et 3 cartes spéciales
Posez une carte face cachée, les cartes s'ajoutent aux rangées de la plus petite à la plus grande
Si une rangée atteint 6 cartes, le joueur qui pose la sixième ramasse les 5 cartes et place la sienne en début de rangée
Si une carte posée est plus petite que celles présentes, le joueur ramasse une rangée au choix
Cartes spéciales utilisées avant de poser la carte Numéro pour modifier le jeu
Jeu stratégique mêlant gestion, bluff et prise de risque